TALLER EN METODOLOGÍAS LÚDICAS PARA LA EVALUACIÓN POR COMPETENCIAS
Lugar: Claustro La Merced de la Universidad de Cartagena, ubicado en el centro histórico junto al Teatro Adolfo Mejía (Teatro Heredia) Cra. 4ª x Calle 38 (ver mapa)
Aula 204
Horario: 14:00 – 18:00 horas
GEIO, Grupo en la Enseñanza de la Investigación de Operaciones y de la Ingeniería en General de la Universidad Tecnológica de Pereira, es un equipo conformado por docentes y estudiantes, con más de 15 años de experiencia en la investigación y creación de nuevas metodologías de enseñanza, basadas en la lúdica y el constructivismo. GEIO nace como la atención a una necesidad sentida de cambio de una cultura pedagógica reduccionista hacia una moderna constructivista. En el año 2001 se llevaron los primeros ejercicios al salón de clase, y desde entonces se ha crecido en forma constante y firme. Desde el año 2002 se incursionó en ámbitos nacionales e internacionales, con la presentación de más de 20 ponencias en congresos nacionales y cinco en congresos internacionales, (INFORMS en Atlanta, ELAVIO en Villa de Leyva, CLAIO en Montevideo, IOCA en Bolivia y WEEF ACOFI en Cartagena). Actualmente el equipo GEIO hace parte de la RED IDDEAL (Red de Investigación, Desarrollo y Divulgación de los procesos de Enseñanza-Aprendizaje a través de la Lúdica), conformada por 22 instituciones del país que han contratado los servicios investigativos y de capacitación que este ofrece, para formar grupos de investigación dedicados a enseñar temas de Ingeniería Industrial a través de la lúdica. Estas Universidades son:
- Universidad Tecnológica de Pereira (Pereira).
- CUAO (Corporación Autónoma de Occidente, Cali).
- Pontificia Universidad Javeriana (Cali).
- Universidad de Córdoba (Montería).
- Unidad Central de Valle (Tuluá).
- Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco (Cartagena).
- Universidad Libre sede Bogotá.
- Fundación Centro de Investigación, Docencia y Consultoría Administrativa, CIDCA (Pereira).
- Universidad de Antioquia (Medellín).
- Universidad del Tolima (Ibagué).
- Universidad Central (Bogotá).
- Universidad del Norte (Barranquilla).
- Universidad de la Sabana (Bogotá).
- Universidad Distrital Francisco José de Caldas, (Facultad Tecnológica, Bogotá).
- Corporación Universitaria Republicana (Bogotá).
- Escuela Colombiana de Carreras Industriales ECCI (Bogotá).
- Universidad Autónoma del Caribe (Barranquilla).
- Universidad Industrial de Santander (Bucaramanga).
- Universidad ICESI (Cali).
- Universidad de la Salle (Bogotá).
- Universidad Militar Nueva Granada (Bogotá).
- Universidad Libre (Pereira).
El equipo posee 9 líneas de investigación en las cuales se desarrollan una serie de lúdicas relacionadas con temas específicos. A continuación se muestra una descripción detallada de cada línea:
Línea de Investigación | Descripción. |
Antropología Industrial | Involucra los procesos de enseñanza que tienen que ver con el comportamiento, las problemáticas y las reacciones del ser humano como ente social perteneciente a una organización. El uso del humor como herramienta pedagógica. Recorrido cronológico por la historia de la producción. |
Administración | Comprende el planteamiento de “micromundos” en los que se ejercitan las competencias administrativas de los participantes, tales como: comunicación, trabajo en equipo, toma de decisiones, liderazgo, solución de conflictos, permitiendo plantear problemáticas y buscar soluciones en conjunto. |
Producción Básica | El participante puede VER y VIVENCIAR el conjunto de conceptos básicos relacionados con la producción y la optimización, permitiendo un acercamiento hacia una de las ramas más importantes en la Ingeniería Industrial. |
Producción Esbelta | Se enseñan varios de los conceptos claves para el entendimiento y funcionamiento de las herramientas que ofrece la Manufactura Esbelta (Lean Manufacturing). Desde una práctica sencilla se llega al entendimiento de conceptos complejos usados en la realidad. |
Aleatoriedad | Con ejercicios prácticos y sencillos, se muestran varios elementos claves para el entendimiento y aplicación de procesos donde la estadística y la aleatoriedad juegan un papel fundamental. |
Sistemas Dinámicos | Esta línea comprende los elementos básicos para lograr el acercamiento hacia la Dinámica de Sistemas. Los arquetipos sistémicos y la serie de cuentos propuestos por Linda Booth Sweeney investigadora y escritora del MIT dedicada a la pedagogía de la Teoría de Sistemas, son los pilares iniciales para su posterior aplicación a todos los sistemas en los cuales nos encontramos inmersos. Lúdicas más complejas como el Fish Banks ofrecen escenarios de aplicación de las habilidades y competencias necesarias para la aprehensión de la Dinámica de Sistemas. |
Cadenas de Suministro | Involucra conceptos y procesos relacionados con la Administración de la Cadena de Suministro (Supply Chain Management), con la implementación de famosas lúdicas como Beer Game en lo correspondiente a la SCM externa y el caso MICSS (simulador de un ERP) como alternativa desde la informática para el análisis de la SCM interna. |
Job Shop | Se pueden evidenciar las características de los sistemas dedicados a producir en poca cantidad, pero en mucha variedad. Se han logrado importantes avances en esta línea, comenzando con un escenario sencillo para mostrar esta temática, y luego llevándola a un nivel mucho más real, con la lúdica Fábrica de Camisas y su desarrollo desde los conceptos de producción y la Manufactura Esbelta. |
Flow Shop | Presenta las características de las técnicas de producción en serie, involucrando muchos conceptos y escenarios vividos en una fábrica real. Nuestro experimento más grande: 2000 fichas de lego, 30 personas participando, 200 unidades producidas en 10 min. Es la FÁBRICA EN EL SALÓN DE CLASE. |
En el año 2014, GEIO participará en el Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI 2014 presentando algunas de sus lúdicas durante una jornada del evento a manera de taller o workshop, como actividad paralela a las ponencias y presentaciones que se realizarán. La propuesta en esta ocasión gira alrededor de la presentación de actividades que permitan a los asistentes observar, aplicar y discutir la utilización de lúdicas como escenarios para la evaluación por competencias.
A continuación se presente de manera detallada la información del taller:
JUSTIFICACIÓN
Las lúdicas propuestas por GEIO surgen como una necesidad sentida de llevar a los salones de clase micromundos en donde los estudiantes de Ingeniería puedan VER, VIVIR Y APLICAR los conceptos que de forma teórica han recibido a lo largo de sus carreras.
Partiendo de esta necesidad, GEIO da cabida a todas aquellas actividades que potencien, desde el enfoque constructivista, las competencias claves para el desempeño idóneo del ingeniero, ya que el actual mercado laboral exige determinadas características a los profesionales para su inclusión en dicho mercado. La idea es entonces promover y articular desde el enfoque metodológico del equipo GEIO lo que el medio exige con lo que la academia ofrece y de esta manera cerrar la brecha que ha venido creciendo en este sentido.
Actualmente muchas universidades están llevando a cabo un proceso de modernización curricular, pasando de enfoques conductuales de enseñanza a uno fundamentado en la formación por competencias que busca la educación integral del profesional desde las esferas del saber, saber hacer y saber ser.
Esta formación por competencias requiere una evolución de los métodos de evaluación tradicionales, pasando de un enfoque que comúnmente favorece el mecanicismo y la memoria a uno que permita, en mayor grado, identificar el verdadero dominio de los saberes construidos por los estudiantes con la facilitación del docente. Se busca una evaluación en la cual se pueda percibir si los estudiantes trascienden del conocimiento teórico al nivel práctico, donde es posible transformar una realidad específica recreada en los micromundos lúdicos.
Con base en lo anterior, se presenta un taller workshop con actividades lúdicas como ambientes simulados para la formación y evaluación por competencias, adaptando al ámbito educativo, herramientas usadas a nivel empresarial para procesos de selección de personal llamadas Assessment Center o Centros de Evaluación.
OBJETIVOS
General
Realizar un workshop paralelo a las ponencias y presentaciones del Encuentro Internacional de Educación en Ingeniería ACOFI 2014, en el cual se muestre la puesta en escena de micromundos lúdicos para la formación y evaluación por competencias en la educación superior.
Específicos
- Desarrollar actividades lúdicas que estimulen y evidencien la puesta en práctica de competencias específicas por parte de los participantes.
- Proponer y aplicar un modelo de evaluación que permita determinar el nivel de dominio de las competencias específicas observadas en los participantes durante la actividad lúdica.
- Retroalimentar con los participantes el modelo de evaluación propuesto.
- Vivenciar cómo en los micromundos lúdicos se potencia el rol activo de los participantes en su propio aprendizaje y como agentes de cambio de realidades, todo ello en interacción con sus pares.
DESARROLLO DEL TALLER (4 horas)
Nombre de la lúdica: Rouge River
Descripción de la lúdica: recibe este nombre como homenaje a la gran fábrica de Henry Ford donde se produjeron millones de automóviles modelo “T”. Es un micromundo que simula una planta de producción, diseñada a propósito con importantes falencias en el flujo del proceso productivo, manejo de inventarios y distribución de planta, por lo cual se convierte en un excelente escenario para vivenciar las llamadas MUDAS o desperdicios presentes en los procesos productivos y a su vez permite a los participantes generar explosiones de creatividad con propuestas de mejora y manifestar competencias administrativas en este proceso de intervención al sistema.
Competencias a evaluar
- Conocimiento de Mudas/Desperdicios en la manufactura
- Trabajo en equipo
Desarrollo del taller
- Fase 1 (duración: 30 minutos): se presenta una descripción general de la actividad, especificando las instrucciones del juego, los objetivos a alcanzar y el uso de las rubricas de evaluación.
- Fase 2 (duración: 60 minutos): puesta en marcha de la planta de producción como originalmente está diseñada.
- Fase 3 (duración: 30 minutos): identificación de errores y puntos de intervención en la planta de producción por parte de los participantes. Elaboración del plan de mejoras según las falencias encontradas en los resultados de la primera corrida.
- Fase 4 (duración 60 minutos): implementación de la propuesta de mejora y medición de los resultados vs los originalmente obtenidos en la primera corrida
- Fase 5 (duración 60 minutos): socialización de los evaluadores para identificación del nivel de desarrollo de las competencias en los participantes.
FACILITADORES
WILSON ARENAS VALENCIA Ingeniero Industrial, Magister en Investigación Operativa y Estadística, Decano Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira, Director del grupo de Investigación GEIO.
CARLOS MAURICIO ZULUAGA RAMÍREZ Ingeniero Industrial, Magister en Desarrollo Humano y Organizacional, Docente Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira. Coordinador del Grupo GEIO.
ERIKA MILENA ECHEVERRY LONDOÑO Ingeniera Industrial, Magister en Desarrollo Humano y Organizacional, Docente Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira. Miembro activo y coinvestigadora del Grupo GEIO.
NATALIA BOHÓRQUEZ BEDOYA Ingeniera Industrial, Magister en Ecotecnología, Docente Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira. Miembro activo y coinvestigadora del Grupo GEIO.
Los invitamos a visitar
Página principal del grupo GEIO en la Universidad Tecnológica de Pereira:
http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/investigacion-operaciones/
Blog interactivo de la Comunidad Nacional GEIO:
Página del X Encuentro de la Comunidad GEIO y III Encuentro de la Red IDDEAL a realizarse en el mes de agosto del año 2014 en la Universidad Tecnológica de Pereira.
Mapa de ubicación